Martín Jiménez Toribio
Los videojuegos son una nueva forma de entretenimiento masivo que cada vez más personas encuadran dentro de una nueva forma de deporte. En esta revisión se trata de dilucidar cuál es el estado de debate acerca de la relación entre uso de videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas. Para ello se revisaron las bases de datos MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo y Sportdiscuss. El volumen total de referencias fue de 2.000 documentos publicados desde el año 2013 al 2019, de los que se seleccionaron 20 trabajos representativos sobre la temática. Los resultados de estas investigaciones señalaron que las consecuencias violentas o similares de los jugadores se deben a variables personales (ira rasgo y edad, principalmente en etapa de adolescencia y joven adultez) y contextuales (competición) que median entre el videojuego y la conducta problema. Se concluye que son estos moderadores los que explican la relación entre video juegos violentos, violencia y variables relacionadas, y no el contenido de los videojuegos
Video games are a new form of mass entertainment that more and more people fit into a new form of sport. This review tries to elucidate the state of the debate on the relationship between use of violent video games, violence and related variables. For this purpose, the MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psycinfo, and Sportdiscus s were reviewed. The total volume of references was 2.000 documents published from 2013 to 2019. Of these, 20 representative works on the subject were ed. The results of these investigations suggested that any violent or similar consequences in the players are due to personal variables (trait anger and age, mainly in adolescence and young adulthood) and contextual variables (competition) mediating between the video game and the problem behavior. It is concluded that it is these moderators that explain the relationship between violent video games, violence and related variables, rather than the content of video games.
Os videojogos são uma nova forma de entretenimento de massas que cada vez mais pessoas enquadram como uma nova forma de desporto. Esta análise pretende esclarecer qual o estado do debate sobre a relação entre a utilização de videojogos violentos, a violência e as variáveis relacionadas. Para tal, foram revistas as bases de dados MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo e Sportdiscuss. O volume total de referências foi de 2000 documentos publicados de 2013 a 2019. Destes, 20 trabalhos representativos sobre o assunto foram selecionados. Os resultados destas investigações indicaram que as consequências violentas ou similares dos jogadores se devem a variáveis pessoais (raiva, traços e idade, principalmente na fase da adolescência e início da vida adulta) e contextuais (competição) que fazem a ligação entre o videojogo e o comportamento problemático. Conclui-se que são estes elementos de ligação que explicam a relação entre videojogos violentos, violência e variáveis relacionadas, e não o conteúdo dos videojogos.