En este estudio se investiga acerca de la influencia que puede ejercer practicar League of Legends (videojuego como deporte electrónico) sobre el apoyo social autopercibido. La muestra está constituida por 1.446 personas de entre 13 y 51 años, de los cuales 1309 eran hombres y 137 mujeres. Para el propósito de la investigación se aplicó el cuestionario MOS de Apoyo Social Percibido (Revilla, Luna, Bailón y Medina, 2005) y un cuestionario con preguntas relacionadas con el videojuego. La evaluación de los participantes se realizó de forma online a través del servicio de formularios de Google. Los resultados muestran, en general, que los deportes electrónicos, no actúan como factor promotor del aislamiento, en contraposición con los resultados observados en parte de la literatura revisada, y que, atendiendo a una de las variables relacionadas con jugar consideradas más relevantes, como es la compañía, se observa que League of Legends puede ser un entorno sano de creación de nuevas relaciones sociales, así como de desarrollo de relaciones sociales preexistentes. Se concluye que es de vital importancia seguir investigando sobre las variables que rodean a estos deportes electrónicos y que median sobre los efectos que los mismos tienen sobre sus jugadores. De esta forma se podrán centrar los esfuerzos como sociedad en promover la práctica beneficiosa de los esports en lugar de mantener el estigma que han sufrido históricamente
This study investigates the potential influence of League of Legends (video game as an electronic sport) on self-perceived social support. The sample consisted of 1,446 people aged 13-51 years, 1309 men and 137 women. For the purpose of the research, the MOS questionnaire of perceived social support (Revilla, Luna, Bailón, and Medina, 2005) and an ad hoc questionnaire with questions related to the video game were used. Participants were assessed online through the Google Forms service. Overall, the results showed that electronic sports do not promote isolation, contrary to the results reported in part of the literature reviewed, and that, based on one of the variables related to gaming considered most relevant, such as is company, it was seen that League of Legends may be a healthy environment for creating new social relationships, as well as for development of pre-existing social relations. It is concluded that continued research of the variables that surround these electronic sports and that mediate the effects such sports have on players is of vital importance. This will allow for focusing our efforts as society on promoting the beneficial practice of esports instead of maintaining the stigma they have historically suffered.
Este estudo investiga a influência que a prática do League of Legends (videojogo como desporto eletrónico) pode ter na autopercepção do apoio social. A amostra é composta por 1446 pessoas entre os 13 e os 51 anos, das quais 1309 eram homens e 137 mulheres. Para efeitos da investigação, aplicou-se o questionário MOS de apoio social percebido (Revilla, Luna, Bailón e Medina, 2005) e um questionário ad hoc com questões relacionadas com o videojogo. A avaliação dos participantes foi feita online através do serviço de formulários do Google. Os resultados mostram, em geral, que os desportos eletrónicos não atuam como promotores de isolamento, ao contrário dos resultados observados em parte da literatura analisada, e que, atendendo a uma das variáveis relacionadas com o jogar consideradas mais relevantes, como é a companhia, observa-se que o League of Legends pode ser um ambiente saudável para a criação de novas relações sociais, bem como para o desenvolvimento de relações sociais pré-existentes. Conclui-se que é de vital importância continuar a investigar as variáveis que envolvem esses desportos eletrónicos e que influenciam os efeitos que estes têm sobre os seus jogadores. Dessa forma, os esforços como sociedade podem ser focados em promover a prática benéfica dos esports, em vez de manter o estigma que historicamente sofreram.