B
uscar
R
evistas
Acceso usuarios
Acceso de usuarios registrados
Identificarse
¿Olvidó su contraseña?
¿Es nuevo?
Regístrese
Ventajas de registrarse
Ayuda
Ir al conteni
d
o
Dificultades y problemas del uso del videojuego comercial en el aula
Autores:
Alberto Venegas Ramos
Localización:
Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos
,
ISSN
1136-7733,
Nº 313-314, 2019
(Ejemplar dedicado a: Videojuegos en el aula),
págs.
71-77
Idioma:
español
Texto completo no disponible
(Saber más ...)
Dialnet Métricas
:
1
Cita
Referencias bibliográficas
BEAVIS, C.; MUSPRATT, S. y THOMPSON, R. (2015). "Computer games can get your brain working: student experience and perceptions of digital...
CASTELLS, M. (2009). "Comunicación y poder". Barcelona: Alianza.
CHAPMAN, A. (2016). "Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice". London:...
CONCHEIRO, L. (2016). "Contra el tiempo: Filosofía práctica del instante". Barcelona: Anagrama.
DE GROOT, J. (2009). "Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture". New York (USA): Routledge.
EILSER, L. (1991). "Learning to Save the Environment". En Technology and Learning, Marzo, pp. 18-23.
FUSSELL, P. (2003). "Tiempo de guerra. Conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial". Barcelona: Turner.
HUNTEMANN, N.B. y PAYNE, M. T. (Eds.). "Joystick soldiers: The politics of play in mílitary video games". New York (USA): RoutJedge.
JACOBSON, P. (1992). "Save the Cities! SimCity in Grades 2-5". En The Computing Teacher, Octubre, pp. 14-15.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.; RODRÍGUEZ, G.F. y MASSA, S.M. (2018). "El vídeojuego en el aula de Ciencias y Humanidades". Murcia: Editum.
KAPELL, M.W y ELLIOTT, A.B. (Eds.). (2013). "Playing with the past: Digital games and the simulation of history". New York (USA):...
KEE, K. (2009). ''Towards a theory of good history through gaming". En The Canadian Historical Review, Vol. 90 (nº 2), pp. 303-326.
LINDEROTH, J. (2002). "Making Sense of Computer Games: learning with new artefacts". Presentado en lnternational Conference of Toys,...
LIPOVETSKY, G. y SERROY, J. (2008). "La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna". Barcelona: Anagrama.
LIPOVETSKY, G. (2016). "De la ligereza". Barcelona: Anagrama.
NAVARRO REMESAL, V. (2016). "Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de vídeojuegos". Santander: Shangríla.
PAUL, R.H. (1991). "Finally, a Good Way to Teach Cíty Government!". En The Social Studies, Julio/ Agosto, pp. 165-166.
PEÑAMARÍN, C. (2006). "La violencia de las representaciones". En GARCIA SELGAS, F.J. y ROMERO BACHILLER, C. (Eds.) (2006). "Al...
REDACCIÓN DE EDGE (2011). "The making of: Medal of Honor". En Edge Magazine. Disponible en: ttps://web.archive.org/web/ 20120527113621...
SENNETT, R. (2013). "La nueva cultura del capitalismo". Barcelona: Anagrama.
SICART, M. (2009). ''The Ethics of Computer Games". Cambridge (UK): The MIT Press.
SONTAG, S. (2010). "Ante el dolor de los demás". Barcelona: Debolsillo.
TANNER, C. (1993). "SimCity in the Classroom. Classroom". En The Magazine for Teachers, Vol. 13, pp. 37-39.
TODOROV, T. (2008). "El miedo a los bárbaros. Más allá del choque de civilizaciones". Barcelona: Galaxia Gutenberg.
VENEGAS RAMOS, A. (2018). "Entre el cine y el videojuego. Ética y estética en las producciones sobre la Segunda Guerra Mundial". En...
VENEGAS RAMOS, A. (2018). "Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en...
VENEGAS RAMOS, A. (2019). "Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del...
ZIZEK, S. (2011). "El acoso de las fantasías". Barcelona: Akal.
Opciones
Mi Psyke
S
elección
Opciones de artículo
Seleccionado
Opciones de compartir
Facebook
Twitter
Opciones de entorno
Sugerencia / Errata
Un proyecto de la Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid
Inicio
Buzón de atención
Localización y contacto
Ayuda
Accesibilidad
Aviso Legal
¿En qué podemos ayudarle?
×
Buscar en la ayuda
Buscar