Os jogos fazem parte, desde há muito, da cultura humana. Revestem-se, em muitos casos, de objetivos lúdicos ou competitivos mas podem ser, e são, utilizados com carácter educativo para potenciar aprendizagens em muitas temáticas do currículo. O xadrez e o ouri são dois exemplos, entre muitos outros, de jogos que são utilizados em espaço educativo porque neles se reconhece que contribuem para o desenvolvimento de raciocínios lógicos e matemáticos. Por outro lado, o carácter competitivo e motivacional dos jogos reveste-se também de uma grande importância. A motivação e a competitividade associadas aos jogos podem também ser mais-valias se mobilizadas para contexto educativo. Mas são várias as competências, inclusive as consideradas essenciais para o Século XXI, que se podem desenvolver pelo seu recurso, tais como: a comunicação, a confiança, o pensamento crítico, o espirito de equipa, a resolução de problemas, a criatividade, o desportivismo, entre outras. Jogos e gamificação são conceitos distintos. Assim procuraremos esclarecer estes dois conceitos e identificar aquelas que são as principais vantagens e desvantagens da utilização dos jogos e da gamificação em contexto educativo. No que respeita aos jogos educativos realizamos análise de conteúdo a estudos publicados nos repositórios das principais universidades portuguesas. Na análise de conteúdo realizado foram alvo de especial atenção os objetivos dos estudos, as metodologias utilizadas e as conclusões. Elencamos os jogos utilizados nos estudos que analisamos, os públicos-alvo, as disciplinas envolvidas, principais vantagens e desvantagens, bem como a tipologia de atividades propostas. No que respeita a gamificação, entre as diferentes plataformas digitais disponíveis identificamos as suas potencialidades e públicos-alvo, bem como limitações e desvantagens.
Games have long been part of the human culture. They have in many case playful or competitive aims but can be used, and are used, with an educational purpose to promote learning in many contents of the curriculum. Chess and Ouri are two examples, among many others, of games that are used in educational environments, since they are recognized to contribute to the development of logical and mathematical reasoning. On the other hand, the competitive and motivational nature of the games has also a great importance. The motivation and competitiveness associated to games may also be an asset if promoted in the educational context. But there are different skills, including those that are considered the essential skills of the 21st Century, that can be developed, such as: communication, confidence, critical thinking, team spirit, problem solving, creativity, fair play, among others. Games and gamification are two different concepts. We intend to clarify both these concepts and identify those that are the main advantages and disadvantages while using games and gamification in an educational context. Concerning the educational games we have done a content analysis of studies published in the repositories of the main Portuguese Universities. In the content analysis that was done special attention was paid to the objectives of the studies, the used methodologies and their conclusions. We listed the games used in the studies that were analysed, the target audiences, the subjects involved, main advantages and disadvantages, as well as the proposed activities typology. As far gamification is concerned, among the different digital platforms available, their potential and target audiences were identified, as well as their limitations and disadvantages