Brigite Micaela Alves Pereira Henriques, Paulo Rogério Miranda Correia
Ao longo das últimas décadas têm sido efectuados vários estudos acerca dos efeitos da utilização de videojogos. As primeiras linhas de investigação remeteram essencialmente para os efeitos negativos da sua utilização. Em tempos mais recentes, o enfoque tem sido colocado também nos seus efeitos positivos, nomeadamente no desenvolvimento das competências cognitivas. Por con- seguinte, o presente estudo empírico tem como objectivo principal contribuir para o esclarecimento da percepção que os estudantes universitários apresentam face aos videojogos. Para tal, foi aplicado um questionário aos alunos de todos os cursos do Instituto Superior Manuel Teixeira Gomes.
Este questionário permitiu aferir quantos estudantes jogam videojogos e quantos não o fazem. Para aqueles que afirmaram não jogar são apresentados os motivos para esse facto. Para os estudantes que jogam videojogos são analisados vários itens que permitem analisar a sua percepção perante esta temática. Em termos gerais, os resultados desta investigação vão de encontro ao que a litera- tura reporta, nomeadamente o desenvolvimento de competências cognitivas como um dos efeitos positivos da utilização de videojogos. Os nossos estudantes universitários que jogam videojogos não evidenciam factores negativos inerentes aos videojogos, o que significa que a sua percepção perante os videojogos é positiva.
Over the past decades several studies have been conducted on the effects of the use of video games. The early lines of investigation have referred mainly to the negative effects of their use. In more recent times, the focus has been placed also on its positive effects, particularly on the deve- lopment of cognitive skills. Therefore, this empirical study aims at contributing to the understanding of the perception that college students have in relation to videogames. To this end, a questionnaire was administered to students in all courses at Instituto Superior Manuel Teixeira Gomes. This ques- tionnaire allowed to assess how many students play video games and how many do not. For those who said they did not play, the reasons for this are presented. For students who play video games, several items are reviewed that assess their perception towards this subject. Overall, the results of this research are in line with what the literature reports, namely the development of cognitive skills as one of the positive effects of using video games. Our college students who play video games do not reveal negative factors inherent to the use of video games, which means that their perception towards video games is positive