Expuesta brevemente, la tesis que se defiende en este artículo es que la potencialidad del ordenador para proporcionar una traducción rápida entre distintos sistemas de símbolos (por ejemplo, orales, verbales, gráficos) en un contexto socialmente significativo, proporciona una oportunidad única para que los alumnos enriquezcan sus capacidades metacognitivas y su conciencia social, y para que desarrollen su competencia en el suelo de sistemas simbólicos culturalmente valorados de cara a la resolución de problemas y para expresarse creativamente. Estos valiosos resultados pueden obtenerse mediante el "software que hace pensar", es decir, aquellos programas en que se yuxtaponen sistemas de símbolos en un contexto social de aprendizaje y donde los estudiantes discuten activamente sobre el proceso de solución del problema. Abogare en este artículo por el diseño deliberado de programas que yuxtapongan dos sistemas de símbolos para estimular al estudiante a traducir conceptos de un sistema a otro. En segundo lugar, voy a defender que el software diseñado con este propósito tendrá mas éxito, ya que crea encuentros sociales entre los alumnos que provocan la discusión y el empleo activos que estos sistemas de símbolos. Esta concepción de software generador de pensamiento se opone a las categorizaciones tradicionales (ejercicios y practicas) y subsume, por ejemplo, como una de sus modalidades especiales la programación en logo con los "gráficos tortuga".