María Camila Reyes
, María Fabiola Iglesia
, Santiago Alejandro Resett
, Ramiro Moscardi
La investigación tuvo como objetivo comparar los perfiles cognitivos de adolescentes con uso problemático y no problemático del videojuego League of Legends. El muestreo fue intencional y no probabilístico, constituido por 35 adolescentes, de 14 a 18 años. De la muestra, 19 de ellos realizaban un uso no problemático del videojuego y 16 un uso problemático. Se utilizó la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA) para dividir la muestra en grupos, la prueba de Atención d2, el índice de Memoria de Trabajo de WISC-IV, la prueba Torre de Londres, el Test Stroop y una versión computarizada del Test de clasificación de las tarjetas de Wisconsin para elaborar el perfil cognitivo de cada grupo. Los resultados indican que hubo diferencias significativas en la medida de control inhibitorio y una tendencia a obtener mejores desempeños en las pruebas cognitivas por parte de los jugadores con uso no problemático.
The objective of the research was to compare the cognitive profiles of adolescents with problematic and non-problematic use of the League of Legends videogame. The sampling was intentional and non-probabilistic, consisting of 35 adolescents, aged 14 to 18. Of the sample, 19 of them made non-problematic use of the video game and 16 made problematic use. The Videogame Addiction Scale for Adolescents (GASA) was used to divide the sample into groups, the d2 Attention Test, the WISC-IV Working Memory Index, the Tower of London test, the Stroop Test and a computerized version of the Wisconsin Card Sorting Test to develop the cognitive profile of each group. The results indicated that there were significant differences in the measure of inhibitory control and a tendency to obtain better performances in cognitive tests by players with non-problematic use.