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Álvarez-Kurogi, Leandro
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Prieto-Andreu, Joel Manuel
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Dorotea, Nuno
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Rua, David
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Logroño, España
Socorro, Portugal
En la educación actual, la integración de Descansos Activos, pausas de actividad física de 5 a 15 minutos dentro del horario lectivo, combinados con elementos gamificados y narrativa digital, se presenta como una estrategia innovadora para mejorar el aprendizaje y bienestar estudiantil. En este estudio se analizó el impacto de los Descansos Activos gamificados con y sin narrativa digital en variables motivacionales, necesidades psicológicas básicas, flow, emociones y perfil de jugadores en 208 estudiantes de Educación Primaria en Portugal, según género, ubicación del centro educativo y nivel de actividad físico-deportiva. Se empleó un diseño cuasiexperimental transversal, en el que cada estudiante participó en una única sesión, comparándose un grupo que realizó Descansos Activos gamificados sin narrativa digital y otro con narrativa digital. Ante la falta de normalidad en los datos, se aplicaron pruebas no paramétricas (U de Mann-Whitney y Kruskal-Wallis), además de análisis de componentes principales, modelos lineales mixtos y análisis descriptivos. Los resultados mostraron que la narrativa digital favoreció la autonomía (p < .05, rbisa = .164), aunque no se hallaron diferencias significativas en otras variables. Además, se observaron diferencias, según género, ubicación del centro educativo y nivel de actividad física del alumnado, lo que sugiere que el impacto de la narrativa digital varía en función de factores sociodemográficos. Por otro lado, en ambos grupos, la gamificación generó altos niveles de motivación intrínseca, destacándose su efectividad para promover el compromiso y bienestar del alumnado. En conclusión, aunque la gamificación por sí sola es una herramienta eficaz, la narrativa digital parece potenciar la autonomía, mejorando la experiencia de aprendizaje en determinados contextos. No obstante, se recomienda personalizar la implementación de los Descansos Activos gamificados para maximizar su impacto, de acuerdo con las características del alumnado.
In today's education, integrating Active Breaks, physical activity breaks of 5 to 15 minutes within the school timetable, combined with gamified elements and digital storytelling, is presented as an innovative strategy to improve both learning and student well-being. This study analyzed the impact of gamified Active Breaks with and without digital storytelling on motivational variables, basic psychological needs, flow, emotions, and player profiles in 208 primary school students in Portugal, taking into account gender, location of the educational center, and level of physical and sports activity. A cross-sectional quasi-experimental design was used, in which each student participated in a single session, with one group engaging in gamified Active Breaks without digital storytelling and the other with digital storytelling. Due to the lack of normality in the data, non-parametric tests (Mann-Whitney U and Kruskal-Wallis) were applied, in addition to principal component analysis, linear mixed models, and descriptive analyses. The results indicate that digital storytelling favored autonomy (p < .05, rbis = .164), although no significant differences were found in other variables. Furthermore, differences were observed according to gender, location, and level of physical activity of the students, suggesting that the impact of digital storytelling varies according to socio-demographic factors. On the other hand, in both groups, gamification generated high levels of intrinsic motivation, highlighting its effectiveness in promoting student engagement and well-being. In conclusion, although gamification alone is an effective tool, digital storytelling enhances autonomy, improving the learning experience in specific contexts. Nevertheless, it is recommended to customize the implementation of gamified Active Breaks to maximize their impact, according to the characteristics of the students.
Na educação atual, a integração de Pausas Ativas, interrupções de atividade física com duração entre 5 e 15 minutos durante o horário letivo, combinadas com elementos gamificados e narrativa digital, apresenta-se como uma estratégia inovadora para melhorar a aprendizagem e o bem-estar dos alunos. Este estudo analisou o impacto das Pausas Ativas gamificadas, com e sem narrativa digital, em variáveis motivacionais, necessidades psicológicas básicas, flow, emoções e perfil de jogadores, em 208 alunos do Ensino Primário em Portugal, de acordo com o género, a localização da escola e o nível de atividade físico-desportiva. Foi utilizado um desenho quase-experimental transversal, no qual cada aluno participou numa única sessão, comparando-se um grupo que realizou Pausas Ativas gamificadas sem narrativa digital e outro com narrativa digital. Perante a ausência de normalidade nos dados, foram aplicados testes não paramétricos (U de Mann-Whitney e Kruskal-Wallis), além de análise de componentes principais, modelos lineares mistos e análises descritivas. Os resultados indicam que a narrativa digital favoreceu a autonomia (p < .05, rbis = .164), embora não tenham sido encontradas diferenças significativas noutras variáveis. Além disso, observaram-se diferenças segundo o género, a localização da escola e o nível de atividade física dos alunos, sugerindo que o impacto da narrativa digital varia em função de fatores sociodemográficos. Por outro lado, em ambos os grupos, a gamificação gerou elevados níveis de motivação intrínseca, destacando-se a sua eficácia na promoção do envolvimento e do bem-estar dos alunos. Em conclusão, embora a gamificação, por si só, seja uma ferramenta eficaz, a narrativa digital potencia a autonomia, melhorando a experiência de aprendizagem em contextos específicos. No entanto, recomenda-se a personalização da implementação dos Pausas Ativas gamificadas para maximizar o seu impacto, de acordo com as caraterísticas dos alunos.