Elker De Oliveira Lourenço, Flórence Rosana Faganello Gemente, Aldan Queiroz De Souza, Ana Paula Salles da Silva
Corresponde a la escuela, especialmente a la pública, integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación Digital (TICD) como forma de actuar para compensar las grandes diferencias sociales y regionales provocadas por el acceso, la formación y el uso desigual de estas tecnologías. Este artículo tiene como objetivo verificar la apropiación de los TICD y, más específicamente, de los Juegos Electrónicos por parte de profesores de Educación Física en sus clases. La atención prestada a los juegos electrónicos se puede explicar por el hecho de que se consideran la puerta de entrada para niños y jóvenes al universo de la cultura digital. Esta es una investigación cualitativa. Participaron del estudio profesores de Educación Física de la red educativa municipal de Aparecida de Goiânia – GO. Los profesores respondieron a un cuestionario a través de Google Forms. Los datos fueron analizados mediante la técnica de Análisis de Contenido. Los principales resultados son: a) el uso de TICD en clases posibilita experiencias que, sin su uso, no serían posibles; b) los docentes que han tenido alguna experiencia cultural con los Juegos Electrónicos reconocen momentos destacables de aprendizaje; c) las dificultades para incluir Juegos Electrónicos en las clases se refieren a recursos digitales para la práctica, su cantidad insuficiente y/o software desactualizado y/o equipos inoperativos, y la falta de capacitación inicial y continua; d) Se han insertado los Juegos Electrónicos en las clases a través de juegos en sitios web, discusión teórica con experimentación digital, transposición de contenidos de los Juegos Electrónicos a experiencias no digitales; e) la experiencia con los Juegos Electrónicos tiene el potencial de contribuir a varios factores vinculados a los aspectos motores, cognitivos y sociales de los estudiantes.
It is up to the school, especially the public, to integrate Digital Information and Communication Technologies (DICTs) to compensate for the tremendous social and regional differences caused by unequal access, training and use of these technologies. This article aims to verify the appropriation of DICTs and, more specifically, Electronic Games by Physical Education teachers in their classes. The focus on Electronic Games can be explained by the fact that they are considered the gateway for children and young people into the universe of digital culture. It is qualitative research. Physical Education teachers from the municipal education network of Aparecida de Goiânia–GO participated in the study. Teachers responded to a questionnaire via Google Forms. The data was analyzed using the Content Analysis technique. The main results are: a) the use of DICTs in classes enables experiences that, without their use, would not be possible; b) teachers who have had some cultural experience with Electronic Games recognize remarkable moments of learning; c) the difficulties in including Electronic Games in classes refer to digital resources for practice, their insufficient quantity and/or outdated software and/or inoperative equipment, and the lack of initial and continuing training; d) Electronic Games have been inserted into classes through games on websites, theoretical discussion with digital experimentation, transposition of Electronic Games content to non-digital experiences; e) the experience with Electronic Games has the potential to contribute to several factors linked to the motor, cognitive and social aspects of students.
Cabe à escola, especialmente à pública, integrar as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) como uma maneira de atuar no sentido de compensar as grandes diferenças sociais e regionais ocasionadas pelo acesso, formação e uso desiguais dessas tecnologias. O presente artigo visa verificar a apropriação de TDICs e, mais especificamente, de Jogos Eletrônicos por professores de Educação Física em suas aulas. O foco nos Jogos Eletrônicos pode ser explicado por eles serem considerados a porta de entrada de crianças e jovens no universo da cultura digital. Trata-se de uma pesquisa qualitativa. Participaram do estudo professores de Educação Física da rede municipal de ensino de Aparecida de Goiânia–GO. Os professores responderam a um questionário via Google Forms. Os dados foram analisados a partir da técnica de Análise de Conteúdo. Os principais resultados são: a) o uso das TDICs nas aulas possibilita experiências que, sem o uso delas, não seriam possíveis; b) docentes que tiveram alguma experiência cultural com Jogos Eletrônicos reconhecem momentos marcantes de aprendizagem; c) as dificuldades de inserção dos Jogos Eletrônicos nas aulas referem-se aos recursos digitais para a prática, sua quantidade insuficiente e/ou softwares desatualizados e/ou equipamentos inoperantes, e à falta de formação inicial e continuada; d) os Jogos Eletrônicos têm sido inseridos nas aulas por meio de jogos em sites, discussão teórica com experimentação digital, transposição do conteúdo dos Jogos Eletrônicos para experiências não-digitais; e) a experiência com Jogos Eletrônicos apresenta potencial para contribuir com diversos fatores ligados aos aspectos motores, cognitivos e sociais dos estudantes.