México
Se reporta la aplicación de un juego de mesa diseñado con una metodología propuesta para la elaboración de juegos de mesa de uso clínico psicológico, con el objetivo de evidenciar su viabilidad en cuanto a utilidad, pertinencia, adecuación y relevancia en la identificación, expresión y regulación del miedo en la adultez temprana. Es un estudio exploratorio- descriptivo con un diseño no experimental transversal, en el que participaron 102 adultos mexicanos seleccionados mediante un muestreo no probabilístico. Se utilizó un cuestionario semiestructurado elaborado para los fines de este estudio. El análisis de los datos a través de distribución de frecuencias señala que el 87.3% de los participantes consideró que su experiencia con el juego fue buena; además el 99% de los participantes considera que el juego le fue de utilidad, principalmente porque ayudó a identificar y expresar la emoción del miedo, así como escuchar opiniones y compartir ideas relacionadas a la acción y la regulación del miedo, así mismo el 99% refirió que recomendaría el juego a otras personas de su edad. Se destaca que previo a la aplicación del juego, éste fue validado por jueces expertos. Por lo que se concluye que el juego de mesa diseñado para abordar el miedo es adecuado, pertinente, relevante y útil en la concientización de la naturalidad de la emoción y la importancia de expresarlo. En el diseño del juego se destaca la necesidad de apegarse a una metodología basada en evidencia científica que contribuya al diseño de este tipo de recursos de uso psicológico.
Wereport theapplication ofa board game designed with a proposed methodology for the development of board games for clinical psychological use, with the aim of evidencing its viability in terms of utility, pertinence, adequacy and relevance in the identification, expression and regulation of fear in early adulthood. This is an exploratory-descriptive study with a non-experimental cross-sectional design, in which 102 Mexican adults selected through a non-probability sampling participated. A semistructured questionnaire developed for the purposes of this study was used. The analysis of the data through frequency distribution indicates that 87.3% of the participants considered that their experience with the game was good; In addition, 99% of the participants consider that the game was useful, mainly because it helped to identify and express the emotion of fear, as well as to listen to opinions and share ideas related to the action and regulation of fear, likewise 99% said that they would recommend the game to other people of their age. It should be noted that prior to the application of the game, it was validated by expert judges. Therefore, it is concluded that the board game designed to address fear is adequate, pertinent, relevant and useful in raising awareness of the naturalness of emotion and the importance of expressing it. In the design of the game, the need to adhere to a methodology based on scientific evidence that contributes to the design of this type of resources for psychological use is highlighted.